Billet d’humeur : la licence Ghost Recon …
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Billet d’humeur : la licence Ghost Recon …

Oct 23 Mike  
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Bonjour à vous chers lecteurs ! On se retrouve pour un nouveau Billet d’humeur, et cette fois je m’attaque à la licence “Ghost Recon”.

C’est en 2001 que le premier Ghost Recon apparut sur nos consoles (PS2, Xbox, Windows Etc.) malheureusement pour moi, j’étais beaucoup trop jeune (9 ans) pour m’intéresser à la licence à ce moment là … C’est plutôt vers 2004, à mes 14 ans, que je la découvrais pour la première fois. Je n’en ai malheureusement que trop peu de souvenirs … En revanche je peux vous parler des deux Ghost Recon Advanced Warfigther que j’ai connu peu de temps après ! Et déjà pour l’époque (2006 & 2007) je trouve ses graphismes impressionnants, et son gamplay très mature.

On incarnait à ce moment là le célèbre Capitaine Scott Mitchell, un leader de longue date de Ghost Recon, qui combattait dans la ville de Juarez au Mexique. Pour ce dont je me rappelle, le scénario était plutôt bon et bien ficelé. Le gameplay était également aux “petits oignons”. Le système de couverture était bien pensé, et on avait réellement la sensation d’être sous un tir nourrit lorsque l’on était à couvert derrière un pilier (Chose qui manque cruellement en 2019 avec Breakpoint). Mais il n’y avait pas que le système de couverture qui était bien travaillé, puisque l’on avait là un excellent jeu militaire qui nous plongeait proprement au cœur de l’action !

Notre unité était composée de 3 autres Ghost que l’on pouvait gérer via des ordres biens précis. On pouvait même directement leur indiquer là ou il devait se mettre à couvert et tenir une position ! Ce que j’adorais par dessus tout, c’était le début de chaque mission alors que l’on devait choisir les Ghost qui nous accompagneraient durant cette dernière :

  • un spécialiste en démolition (souvent équiper d’un lance grenades),

  • un tireur d’élite,

  • un médecin,

  • un soutien,

  • un soldat d’assaut.

Mais nous devions également choisir minutieusement notre équipement :

  • Arme principale (Fusil d’assaut, sniper, Etc …)

  • Arme secondaire (Pistolet)

  • Pack offensif ou défensif

    Et on devait se démerder avec ça tout au long de la mission. Bien entendu on pouvait trouver un véhicule de terrain (appelé “Mule”) et avoir la possibilité de changer d’équipement si les choses se gâtaient un peu trop ! Par exemple : retourner à la “Mule” pour prendre un lance roquette si un blindé venait à nous faire face !

    Le seul petit reproche que j’avais à faire aux jeux Ghost Recon Advanced Warfigther, c’était le système de tirs qui n’était pas assez précis à mon goût. Il y avait trop de dispersion, mais ce n’était qu’un simple détail !

La bonne veille époque !
Pas de loot à trouver, pas de coffre contenant des armes de couleur ! Juste une mule qui te donnait la possibilité de changer d »équipement !

La seconde chose que j’avais adoré à travers cette licence est la présence des fameuses lunettes de combat appelées “Cross-com”. Justement apparue la première fois dans les deux Advanced Warfigther ainsi que Future Soldier !

Elle permettait au joueur de voir la vision de son unité sur AW, mais aussi à appeler un support aérien et d’avoir des informations sur le combat (montrer les ennemis sous forme de losanges). Pour moi cela faisait tout le charme du jeu, et je trouve bien dommage qu’ils aient abandonné ce système sur les derniers Ghost Recon. Si je ne me trompe pas, elles existaient déjà sur Ghost Recon 2 en faisant un peu le même boulot que le Famas FELIN.

L’évolution de la lunette Gross-com :

Ghost Recon 2
Ghost recon Advanced 1 & 2
Future Soldier

Comme je le disais plus haut, le dernier Ghost Recon à avoir bénéficié des lunettes Cross-com a été Future Soldier. Ensuite dans Wildlands & Breakpoint, elles ont été remplacées par un drone. Je me demande même si ce n’est pas pour rendre les choses plus faciles … !

Pour continuer, j’ai ensuite connu GR2 sur Xbox et GR Predator sur PsP. Pour beaucoup ça a été la pire déception de la licence mais pour moi, c’est à ce moment là que j’ai compris qu’un bon jeu n’était pas forcement beau à voir. Car oui, Predator était loin d’être magnifique, mais son gameplay était très bon et c’était la première fois que l’on se retrouvait en solo dans un jeu GR.

Mais peu importe, car la licence restait fidèle à son coté tactique militaire !

Pour boucler la première partie, je vous laisse avec des vidéos de gameplay de Ghost Recon Advanced Warfighter 2 & Future Soldier :

*Hésitez pas à avancer la vidéo jusqu’à 11 minutes 20, c’est mon passage préféré !

En résumé :

Ghost Recon n’avait certes rien d’ultra réaliste ou d’une simulation, mais bon sang (!), tout était super bien travaillé, avec des combats intenses, des scénarios complets et biens écrits ainsi qu’un super gameplay !

Pour moi les systèmes de couverture de Ghost Recon AW & future Solider étaient juste parfaits. On avait plusieurs postures de combat et, sur le ventre, on pouvait même faire une roulade de gauche à droite pour mieux se repositionner (que de simplement ramper sur les côtés !) Bref, tout était réussi … Jusqu’à la sortie de Wildanlds !

Ghost Recon Future Soldier : le dernier bon GR de la licence !

Alors je dis pas que Wildlands ou Breakpoint soient complètement mauvais. Mais on va pas se mentir, Breakpoint est vide de tout intérêt, très mal travaillé. Wildlands était plutôt correct mais le fait d’aborder les missions dans l’ordre que l’on voulait retirait tout le charme, et cela rendait les choses trop brouillonnes …

Lorsque Future Soldier est arrivé, il était, selon moi, le meilleur qui puisse exister. Tout était repris de Advanced Warfigther et tout avait été peaufiné pour en faire un jeu excellent. En mettant l’accent sur le coté infiltration futuriste avec le système de camo qui te rendait invisible (inspiré du film Predator), les développeurs avaient tout compris !

les IA alliées étaient parfaites. Elles ne m’ont jamais posé de problème et te faisaient vivre le combat. Lorsque que l’on ne voyait pas un ennemi, on pouvait les entendre discuter entre elles :

– “Je vois un hostile !

– Où ça ?

– Adossé contre le pick-up !”

C’était franchement pas grand chose, j’avoue, mais cela me plongeait dans l’ambiance et rendait les infiltrations “vivantes” !

Le tir synchro était aussi une idée brillante ! Même l’histoire t’expliquait pourquoi il était si important :

– “Vous n’êtes que 4 ghost, mais l’ennemi n’en sait rien … Frappez le de toutes vos forces pour qu’il croit qu’une armée entière leur tombe dessus !”

C’est pas pour rien que vous incarnez des spec ops. Créer un “surnombre” alors que vous êtes peu nombreux c’était la règle d’or de tous les jeux Ghost Recon !

Ce qui m’a clairement plu dans Future Soldier c’était la première apparition du “gunsmith”, le module qui nous servait à modifier les armes. Bah dites vous qu’il était bien plus complet qu’actuellement ! On pouvait tout modifier :

 

  • Cache flammes,
  • Canon,
  • Cross,
  • Garde main,
  • Capacité du chargeur,
  • Type de munitions,
  • Système de gaz,
  • Détente de l’arme,
  • Viseur, etc …

Et une fois que l’on pensait avoir trouvé la combinaison idéale, on passait par un stand de tir pour tester notre arme. Si cela ne nous convenait pas, il suffisait d’un simple petit retour en arrière, dans le Gunsmith, jusqu’à trouver la bonne combinaison.

Alors ok, le dernier Ghost Recon utilise la même fonction mais elle est moins complète et beaucoup de joueurs l’ont fait savoir ! Et la même chose sur GR AW : lorsque l’on partait en mission on choisissait son équipement avant de jouer et on ne pouvait pas en changer, à moins de trouver une caisse de combat qui t’en donnait la possibilité, mais c’était selon ce que l’on avait choisi comme second équipement !

Donc en gros, on partait au combat avec un choix d’armes principales et un second dans le cas où le premier ne nous convenait plus et rien d’autre ! Pas comme dans les deux derniers où on loot constamment de l’équipement, ce qui nous oblige à en changer car sa couleur et son niveau sont un peu meilleurs que ce que l’on possède déjà …

Wildlands & Breakpoint

Comme je l’ai déjà dit dans un précèdent article, j’ai été plutôt surpris par la manière dont Wildlands avait changé la licence. J’ai bien aimé y jouer, mais j’ai tout de même été assez déçu de la façon dont Ubisoft a voulu innover. L’open-world ne me dérange pas en soit, c’est plutôt comment est abordé le récit qui me gêne … Et c’est le gros problème d’Ubisoft qui mélange toutes ses licences pour essayer de créer un jeu ! Mais pourquoi ? Ils pouvaient pas se contenter de créer un open world en gardant le côté tactique et militaire des anciens ? Future Soldier s’en est pourtant très bien sorti malgré le fait qu’il ne s’agissait “que” d’un semi open-world. Les missions et les cinématiques étaient compréhensibles. Avec Breakpoint & Wildlands c’est limite brouillon voir carrément foiré !

Breakpoint a certes une grande map, mais put*** que c’est pauvre en saveur, vide en contenu. C’est à peine si les acteurs se prêtent “au jeu” lors des cinématiques, limite on sent qu’ils se forcent ! Les expressions de visage sont soit absentes, soit complètement WTF ! Les dialogues sont tellement tirés par les cheveux que l’on dirait des gamins de 5 ans qui se font une guéguerre dans un bac à sable. Ça manque de dynamisme ! Bref, BP à complètement flingué la licence ! A force de vouloir mélanger tous les gameplay et un peu tous les styles de jeux, on fini par se planter ! Sérieux, on va pas se mentir :

  • Système de loots copié sur The Division, ou n’importe quel “shoot&loot”,

  • Système de chasse copié sur Far Cry,

  • Système de quêtes copié des derniers Assassin’s Creed,

  • Un pseudo arbre de compétences inutile, pour donner un côté RPG tout aussi inutile, …

  • … Tout comme la couleur et le niveau des équipements … qui en plus n’ont rien à faire dans un Ghost Recon !

    Selon moi, les mécaniques “RPG” implantées dans GR n’ont rien à y faire ! Et ce n’est pas parce que cela s’y prête assez bien dans une licence comme Assassin’s Creed qu’il faut les ajouter dans TOUS les jeux !

En résumé :

Pour moi la licence s’est totalement viandée avec Wildlands & Breakpoint. On peut tout de même dire que l’avant dernier innovait un peu, mais pas forcément de la meilleure des manières.

Malgré tout, Breakpoint n’est pas totalement mauvais … Mais il aurait vraiment fallu garder l’idée d’un gameplay plus axé survie, avec une vraie gestion des blessures. Le gameplay aurait été plus mature (un peu comme dans la bêta fermée). Malheureusement, il serait resté incomplet à cause d’une map pas assez travaillée et vide, d’un scénario futile et mal réalisé et de la piètre qualité de ses cinématiques !

Est-ce que GR a une chance de relever la tête ? Bien entendu, si ces put*** d’actionnaires foutaient la paix aux développeurs en leur accordant le temps nécessaire afin de réaliser leurs idées ! Mais tant qu’il s’agira d’une histoire d’argent, tant que les jeux sortiront à peine finis et que les gens continueront d’acheter, Ubisoft continuera à nous faire de la merde ! Et je pèse mes mots !

Ils ont toujours eu le potentiel et le savoir faire. Ils sont capables de créer une belle map, inspirée de lieux réels. Mais bien trop souvent ils ne savent pas les exploiter ! Regardez The Division 2. Ce dernier a du potentiel, pourtant, l’ajout de contenu ni change rien !

Breakpoint avait de bonnes idées de base. Mais non, ils ont préféré aller au plus simple. Ils ont préféré casualiser un gameplay “survie” qui n’était pourtant pas vide de sens. Ils ont préféré céder à la mode des mécaniques “RPG” pour donner un “nonosse” à ronger aux joueurs … Ils ont préféré tuer une licence !

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