Cyberpunk 2077 : le système de quêtes secondaires
1

Cyberpunk 2077 : le système de quêtes secondaires

Juil 20 Mike  
Spread the love

Attendu pour le 19 septembre prochain, Cyberpunk 2077 nous livre son système de quêtes secondaires complexe.

Ce genre de missions était effectivement à l’honneur dans une interview accordée par Paweł Sasko, Lead Quest Designer chez CD Projekt Red, au site polonais SpidersWeb.pl il y a quelques semaines.

Questionné sur le principe des histoire secondaires, celui-ci explique la philosophie adoptée par l’équipe de développement. Grâce à un système complexe, le jeu déclenchera régulièrement de nouvelles quêtes à effectuer, mais uniquement lorsque vous remplirez certains critères précis. Pour une bonne partie d’entre elles, il ne suffira pas d’aller discuter avec un PNJ, les prérequis seront plus nombreux et difficiles à deviner.

Dans Cyberpunk, nous avons ajouté des quêtes additionnelles qui peuvent être déclenchées selon différentes circonstances. Ces quêtes ne sont jamais linéaires. Il y a un système interne, que nous appelons le système de jetons, et qui décide à quel moment du jeu vous assigner ces nouvelles quêtes. Cela veut dire que je ne peux même pas vous préciser dans quel ordre ces quêtes commenceront, car le jeu décide quand vous les obtenez, en fonction de votre progression. Bien sûr, nous contrôlons et décidons quelles sont les conditions nécessaires à leur déclenchement, mais ce n’est pas facile à deviner. Ce jeu a la structure la plus complexe que nous ayons jamais créée.

La quête à laquelle vous avez joué dans la Old Food Factory, lorsque vous avez rencontré les Maelstromers et parlé à Dum Dum et Royce – cette quête a 12 embranchements possibles et chacun d’entre eux représente une durée de jeu différente.

Un scénario principal légèrement réduit afin de laisser plus de place aux quêtes secondaires.

En repensant à The Witcher 3, certains joueurs et journalistes avaient fait remarquer que l’histoire principale était trop longue. Au moment de la bataille de Kaer Mohren et peu après, il y avait le sentiment que le jeu était lent et qu’il était trop long. C’était l’une des choses que nous voulions éviter lorsque nous avons « designé » Cyberpunk. Le temps de jeu que nous avons gagné en réduisant légèrement la taille de la quête principale, nous l’avons mis dans les quêtes secondaires.


Gameplay 2020

About Mike

One comment

  • Juil 20, 2020 @ 15:34

    La rejouabilité de ce jeu va être énorme !

    Répondre

Leave a comment

Type your name
Type your email
Website url
Type your comment