Des développements sous haute tension !
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Des développements sous haute tension !

Fév 25 Ya'jeen  
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Un développeur de Dying Light 2 :

« Techland a embauché des personnes pour lesquelles l’équipe avait de « grands espoirs », mais cela n’a abouti à rien. Un de ces « grands espoirs » était Marc Albinet, un ancien directeur de jeu d’Ubisoft, qui était censé restructurer la façon dont le design est fait en studio. Mais même lui, un vétéran avec 30 ans d’expérience n’a pas pu percer la direction supérieure qui est plus difficile à changer que la rotation de la p**** de Terre ! »

Un développeur de Red Dead Redemption 2 :

« Nous avons fait des semaines de 100 heures, Mais les témoignages ont encore du mal à sortir, confie le membre du STJV. C’est encore un petit milieu, de 5.000 personnes, et la peur d’être blacklisté est réelle. Le rôle du syndicat est ainsi d’informer les salariés sur leurs droits, de responsabiliser les hiérarchies, les écoles, les médias mais aussi les joueurs. Il faut qu’ils comprennent dans quelles conditions sont créés leurs jeux préférés. »

Jonathan Cooper (développeur de The Last of Us Part II entre mars 2014 et septembre 2019) s’est exprimé sur son compte Twitter. Même s’il n’a jamais vécu personnellement une période de crunch allant au-delà de 55 heures de travail par semaine, il déclare :

« Pour la démo montrée en septembre dernier, les « gameplay animators » ont ‘crunché’ plus que je ne l’avais jamais vu et ont dû prendre des semaines de congés après ça. L’un de mes amis a été hospitalisé à cette époque à cause du surmenage. Il avait encore six mois à tenir. Il y a eu d’autres cas comme ça depuis. »



Ces confidences nous vous disent rien ? Ou vous en avez vaguement entendu parler, sans plus … Et pourtant tout ceci est réel. Cela devient même l’un des plus gros problèmes actuels de l’industrie vidéoludique !!


Hello à tous ! On se retrouve aujourd’hui pour parler des développements les plus chaotiques qui nous ont été dévoilés ces dernières années

Bien souvent pour notre plus grand plaisir, des développeurs sont poussés dans leurs derniers retranchements afin de finaliser le jeu qu’ils sont en train de concevoir … et malheureusement, ces situations chaotiques, les fameux « CRUNCH » (pas toujours couronnées de succès …) ne sont pas que des cas isolés. Heureusement, certains osent sortir de l’ombre pour dénoncer les faits. Mais beaucoup ignorent simplement ce genre de problèmes. Soit parce qu’ils sont passionnés (un peu de plus un peu de moins …) soit parce qu’ils ne veulent pas laisser leurs collègues dans la « mouise », par esprit d’équipe, soit parce qu’ils sont nouveaux dans le secteur et qu’ils ne veulent pas « cramer » leur réputation, préférant se cramer la santé. Les risque du métier en somme … 


A QUI LA FAUTE ?

On pense bien entendu de suite aux actionnaires. Tentant de s’en mettre plein les poches et poussant les responsables des studios à mettre la pression sur les développeurs pour sortir le jeu pile 2 semaines avant Noel …

Mais aussi aux joueurs, de plus en plus exigeants. Nous voulons des jeux révolutionnaires, toujours plus beaux, inventant de nouveaux gameplays avec des IA au comportement « réaliste, mais pas trop » (faudrait pas non plus que le jeu soit trop dur …). Tout ceci, bien entendu,  sans trop attendre car, dans 2 semaines c’est Noel …

Je pense pour ma part que c’est du 50/50. D’un côté nous avons les actionnaires voulant rentabiliser au plus vite leur investissement. Après tout, plus vite ce foutu jeu sera terminé, et plus vite « on » pourra en faire d’autres ! Time is money …

Et de l’autre nous avons des joueurs qui en demandent toujours plus, mais qui ne sont pas très enclins à attendre trop longtemps non plus. Voulant avoir leur nouveau jeu le plus rapidement possible afin de s’occuper des heures entières. Mais finnissant par déverser leur haine sur les résaux à cause d’un report de la date de sortie, d’une IA cassée, de bugs de collision et j’en passe ! Alors que le dev’, derrière sont écran, est proche du burnout. Les joueurs ralent aussi à cause de ça du reste … hater’s gonna hate …

Exemple : Red Dead Redemption 2 à connu 7/8 années de développement. C’est plutôt colossal. Hélas dans la dernière ligne droite avant sa sortie, quelques difficultés ont amené certains développeurs à travailler entre 55 et 100 heures par semaine pour pondre une démo devant être présentée à des actionnaires !

Plus récemment, c’est bien entendu CD Projekt Red qui a pris une énorme claque après le foirage de la sortie de Cyberpunk 2077. Au point que le studio a même subit des cyberattacks : 

Ce matin sur Twitter, CD Projekt Red a annoncé avoir été la victime d’une cyberattaque et qu’en conséquence, certains de leurs systèmes internes avaient été compromis. L’auteur, encore inconnu par le studio, a pu récupérer certaines données appartenant au groupe. Il a également laissé une note, partagée par le studio polonais. Cette dernière évoque que les initiateurs de cette attaque ont mis la main sur les codes sources de leurs jeux phares (Cyberpunk 2077 et The Witcher 3), et sur de nombreux documents administratifs et ont encrypté leur serveur 



Aujourd’hui, ce sont les développeurs en charge de Dying Light 2 qui sortent du silence : 

« Vous allez vous battre avec lui quoiqu’il arrive. C’est juste inévitable. Je pense qu’il est juste ce genre de personne qui aime la combativité. S’il n’aime pas quelqu’un et qu’il ne veut pas en parler, vous êtes foutu. Si vous faites un pas de trop, vous êtes foutu. (…) Quand les choses tournent mal, il cherche toujours quelqu’un à blâmer. Ce n’est jamais de sa faute. Comment cela peut-il être de sa faute quand il est un milliardaire autodidacte ? »

« La philosophie de design par l’itération de Pyza n’est qu’un ramassis de conneries. Ce qui se passe à Techland n’est qu’un chaos total, pas une itération. Il y a beaucoup d’exemples où les décisions d’un réalisateur sont jetées, remplacées par des idées de Pyza et Marchewka pour des raisons obscures, comme s’ils avaient vu quelque chose fonctionner différemment dans d’autres jeux et que subitement, nous devrions faire pareil. »



Et ne penser pas que cela ne touche que les jeux « triple A ». Le célèbre battleroyal Fortnite connait le même sort.

En effet, Epic, le studio fondé en 1991 par Tim Sweeney n’est habituellement pas le plus touché par le phénomène du crunch. Mais Fortnite, qui fonctionne par saisons, est ce que l’on appelle un «jeu service».

Une fois sorti, ce genre de jeux ne cessent de se développer afin d’offrir aux joueurs toujours plus de nouveaux skins, personnages, MàJ, events in game, etc. Et donc pousser ces mêmes joueurs à sauter le pas de la « microtransaction ». C’est ainsi que les éditeurs font leur beurre. Pour Epic Games, ce serait 3 milliards $ de profits en 2018 grâce au seul Fortnite !



UN SUCCES INATTENDU … INGERABLE

Mais pour amasser une telle somme, il aura fallu souffrir … Selon les témoignages de salariés et de contractuels, Epic a été pris au dépourvu par le succès tout aussi rapide qu’inattendu de Fortnite. Et malgré de nombreuses embauches, le quotidien de ces employés serait un enfer !

Le développement de Fortnite ne s’arrêtant jamais, les décisions doivent être exécutées rapidement et les semaines de travail comprises entre 70 et 100 heures sont monnaie courante. Mais le pire est peut être l’ambiance malsaine de compétition et de don de soi. Celui qui veut retrouver un semblant de vie normale sait qu’il peut tourner le dos à toute perspective d’évolution et même, pour les contractuels, à se faire virer. La firme ayant toute latitude pour ne pas renouveler les contrats.

Source : Polygon.com

JUSQU’OU CELA IRA ?

Nous l’avons vu avec CD Projekt et son Cyberpunk. Le crunch n’est même pas toujours facteur de réussite. Mais « hélas » … Avant même sa sortie, le jeu était déjà rentable, malgré les nombreux remboursements opérés. Les précommandes à elles seules auront suffit … Et je fais parti des « coupables ». J’ai effectivement fait confiance à CD Projekt Red. Mais je ne peux me plaindre. Je fais juste partie du « système ». Et j’ai eu de la chance, car la version PC était plus que correcte ! Une pensée donc aux possesseurs des plus anciennes PS4 et Xbox One …

Mais après ce taulé, j’aurais justement aimé qu’il y ait un « avant » et donc un « après » … Les actionnaires de CD Projekt (pour ne parler que d’eux) auront-ils « appris » quelque chose de cette débacle ? Dorénavant, laisseront-ils aux studios le temps de faire les choses biens ?

Les travailleurs de l’industrie revendiqueront-ils enfin, tous d’une même voix, leur droit de travailler sereinement dans des conditions acceptables ? Quitte à ce que les annonces des jeux soient plus tardives (dans le processus de développement) afin d’être un peu plus certain de la bonne avancée du titre. Et d’éviter de hyper inutilement les joueurs que nous sommes avec de faux gameplays …

Nous même, auront nous retenu une leçon de tout cela ? Perso, je dois bien avouer que les préco’ … bahfff … Disons que la prochaine fois j’attendrai surement quelques semaines/mois avant de sauter dans le plat ! Encore que pour Cyberpunk, ça va … Non pour moi, la dernière grosse carotte en date se nomme ANTHEM. Un jeu qui va probablement passer l’arme à gauche, presque « mort né » …

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